Opowieści z tysiąca i jednego traktu

I o Tobie ktoś kiedyś napisze balladę... Może nawet zupełnie niezłą, kto wie?
 
IndeksIndeks  CalendarCalendar  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Share | 
 

 O ugrupowaniach działających na świecie

Go down 
AutorWiadomość
Płonącopalcy
Admin
avatar

Liczba postów : 224
Join date : 23/08/2016

PisanieTemat: O ugrupowaniach działających na świecie   Nie Wrz 18, 2016 8:17 am

Na terenie trzech kontynentów spotkać można członków przeróżnych zgrupowań, do których, rzecz to jasna, należeć może również bohater opowieści. Oficjalnie lub nieoficjalnie, wedle potrzeb.
Poniższy spis zawiera krótkie wzmianki o najbardziej znanych spośród ugrupowań owych.



Święty Zakon Ardenii

Główny ośrodek: Kolegium Paladynów w Amper w Błogosławionym Imperium Ardenii

Specjalne wymagania: przyjmuje głównie amaryckich mężczyzn, pochodzących z wyższych warstw społecznych i jedynie obywateli Imperium Ardenii; osiągnięcie tytułu paladyna równoznacznego z pełnoprawnym członkostwem wymaga przynajmniej pięcioletniego treningu w murach Kolegium oraz zdania egzaminów

Opis: Ardeńscy paladyni są jednym z najbardziej prestiżowych ugrupowań wojskowych na świecie i jedynie najlepsi z najlepszych mogą pochwalić się przynależnością do owego. Rycerze używający jednocześnie siły swojego miecza oraz magii, od wieków sieją postrach tak wśród okolicznych narodów, jak i samych Ardeńczyków. Paladyni odpowiadają jedynie przed mistrzami zakonu i samym jaśnie oświeconym Imperatorem, stanowią więc w państwie coś na kształt samozwańczej policji, której nikt nie odważyłby się sprzeciwić.
Po ukończeniu egzaminów, świeżo mianowani paladyni składają przysięgę bezwzględnego posłuszeństwa przełożonym i Imperatorowi, a także śluby zabraniające im zakładania własnych rodzin, jako że ich głównym zadaniem jest poświęcić resztę swojego życia służbie Imperium. Niejednokrotnie podejmują też inne, mniej lub bardziej uciążliwe ślubowania, te są jednak zupełnie dobrowolne.
Zakon jest organizacją militarno-religijną, wszyscy członkowie są więc zobowiązani do aktywnego uczestnictwa w państwowym kulcie słońca działającym na terenie Imperium.


Błyskawice Lys

Główny ośrodek: Akademia Magii w Wolnym Mieście Lys

Specjalne wymagania: członkowie rekrutowani spośród szczególnie uzdolnionych studentów Akademii, przy czym "szczególnie uzdolniony" nie zawsze oznacza tych najlepszych

Opis: Najlepsi z najlepszych adeptów Akademii zostają wielkimi magami, o których mówi cały świat. Niekiedy trafiają się jednostki, o których w pieśniach pochwalnych i kronikach nie wspomina nikt, choć wcale nie są gorsi. Być może nie mieli szczęścia na egzaminach, może zostali wyrzuceni za nieposłuszeństwo albo nigdy nie opanowali jednego z podstawowych zestawów zaklęć... Było w nich jednak coś, co zaintrygowało pewien wydział Akademii, ten mniej oficjalny.
Błyskawice Lys to nie do końca jawnie działająca grupa złożona z nie całkowicie wyedukowanych magów formuł, którzy w jakiś sposób wyróżniają się na tle "zwykłych" czarodziei. Najbardziej znanym jej oddziałem są Sztormowcy, elitarna drużyna bojowa, która pojawia się i znika z prędkością, której nie powstydziłaby się faktyczna błyskawica, pozostawiając po sobie doszczętną destrukcję.


Sieć

Główny ośrodek: z dużym prawdopodobieństwem gdzieś na terenach Dominium

Specjalne wymagania: nowi członkowie rekrutowani spośród wszystkich stanów i ras, zawsze są to jednak osoby "przydatne" z perspektywy Sieci oraz takie, na które organizacja ma jakiegoś haka

Opis: Niektórzy twierdzą, że Sieć nie istnieje wcale i jest jedynie wymysłem amatorów sensacji oraz teorii spiskowych. Bo przecież kto przy zdrowych zmysłach uwierzyłby, że na świecie działają setki szpiegów, a przemiła sąsiadka z naprzeciwka może być uśpionym agentem czekającym tylko na sygnał do sprzątnięcia cię, jeśli przypadkiem dowiesz się zbyt wiele, prawda..?
Większość członków Sieci nie ma pojęcia, po co i komu donoszą informacje, które kazano im zdobyć. Zdarza się nawet, że nie wiedzą nawet, iż są członkami organizacji - zabawne, prawda? O ile ta faktycznie w ogóle istnieje, oczywiście.


Czarna Bandera

Główny ośrodek: mówi się, że gdzieś na wyspach na północ od Samalii

Specjalne wymagania: złożona z członków załóg pirackich statków pływających po morzach i oceanach świata

Opis: Nie da się ukryć, że piraci są, byli i prawdopodobnie długo jeszcze będą zmorą wód okalających trzy kontynenty. Nic nie przeraża jednak morskich kupców tak, jak powiewająca nad zbliżającym się w ich stronę statkiem czarna bandera zdobiona dodatkowo znakiem rozpoznawczym jednego z najstraszniejszych kapitanów jakich niósł bezmiar falującego błękitu.
Czarna Bandera została stworzona przez koalicję odnoszących największe sukcesy piratów, z początku jedynie na potrzeby walki z okrętami wojennymi krajów patrolujących swoje wybrzeża, z czasem jednak nabrała bardziej społecznego wymiaru.  


Ruch Zjednoczeniowy

Główny ośrodek: Davemi/Sorif Ta'am

Specjalne wymagania: przyjmuje głównie obywateli księstw wschodniej i zachodniej Iderii, opowiadających się za ponownym zjednoczeniem krajów

Opis: Jak można się domyślić, nie jest to organizacja szczególnie prężnie działająca. Z powodu na swoje niepopularne poglądy, jej nieliczni członkowie rzadko ujawniają się przed kimkolwiek. Ich główną działalnością jest tworzenie plakatów i napisów na murach pod osłoną nocy, które nawoływać mają do pogodzenia się zwaśnionego narodu. Bez większych skutków od ostatnich dziesięcioleci, niestety.


Liga Pojedynków

Główny ośrodek: Klub Czarna Owca w Karharze w Nowej Korii

Specjalne wymagania: każdy chętny do przystąpienia do Ligi musi podpisać regulamin, nosić ze sobą w widocznym miejscu logo organizacji oraz zaakceptować każde rzucone mu wyzwanie

Opis: Niektórzy przystępują do Ligi z nudów, inni dla chwały lub pieniędzy i nie da się ukryć, że zwykle znajdują dokładnie to, po co przyszli. W klubie w Karharze można nie tylko wpisać się na listę członków organizacji, ale również wciąż udział w zakładach.
Głównym powodem do istnienia Ligi jest chęć dania pojedynkowiczom wszystkich ras i nacji możliwości sprawdzenia swoich zdolności w walce z najlepszymi wojownikami trzech kontynentów.
Do klubu przystąpić może każdy, pod warunkiem, że trzymać się będzie reguł, z których najważniejszymi są: zakaz zabijania oponentów, zakaz atakowania bez uprzedniego oficjalnego wyzwania oraz nakaz przyjęcia każdego sprawiedliwego (jeden na jednego itd.) wyzwania.


Gildia Odkrywców

Główny ośrodek: dom gildii w Davemi w Księstwie Wschodniej Iderii

Specjalne wymagania: rejestracja, wpłacanie składek na utrzymanie domu gildii oraz dzielenie się zdobytymi informacjami

Opis: Do Gildii Odkrywców należą głównie podróżnicy dokumentujący swoje wyprawy przy pomocy dzienników, opracowań oraz map. Centrum domu gildii stanowi ogromna biblioteka, której część ogólna dostępna jest dla wszystkich wizytujących za wniesieniem skromnej opłaty na rzecz utrzymania księgozbioru. Cenniejsze mapy, księgi oraz okazy przywiezione z dalekich wędrówek, znajdują się w części przeznaczonej przede wszystkim dla członków stowarzyszenia.
Gildia udziela również wsparcia i noclegu przebywającym w mieście członkom, całkiem nieźle sprawdza się również jako miejsce, gdzie spotkać można wędrowców z całego świata i osoby o podobnych zainteresowaniach. Niejedna niesamowita wyprawa w nieznane zaczęła się w przylegającym do domu gildii barze...


Kult Nahorlerta

Główny ośrodek: Ontala w Cesarstwie Loannoi

Specjalne wymagania: bezwzględne zawierzenie Nahorlertowi, naszemu bogu i władcy

Opis: Najbardziej znanym z podejrzanych kultów miejscem na świecie jest, rzecz jasna, Wir, stolica Dominum. Mimo to jednak największe z tych mocno szemranych ugrupowań religijnych rozwinęło się na zupełnie innym gruncie - w samym sercu Loannoi. Jako, że w Cesarstwie dominującym wyznaniem jest kult nieba, większość mieszkańców niechętnie patrzy na odzianych w ciemne szaty kapłanów Nahorlerta nauczających na targach i rogach ulic Ontali. Mówi się, że podczas ceremonii na cześć ponurego boga odbywają się mroczne rytuały, a wśród wyznawców znaleźć można wielu magów krwi.


Córy Sylphii

Główny ośrodek: Wir, stolica Dominium

Specjalne wymagania: przyjmowane są w zasadzie jedynie kobiety

Opis: W wielu miejscach na świecie kobiety uznawane są za płeć słabszą i wymagającą stałej opieki ze strony mężczyzn. Taki obraz nieporadnej niewiasty króluje między innymi w Ardenii, gdzie spotkanie dzierżącej miecz panny jest raczej zadziwiającym społeczeństwo wyjątkiem, niż codziennym zdarzeniem. Nie wszystkie kobiety jednak zgadzają się z podobnym zaszufladkowaniem - niektóre uparcie próbują swoich szans w męskich zgrupowaniach takich jak Zakon Ardenii, inne natomiast wybierają drogę alternatywną, jaką oferuje ugrupowanie Cór Sylphii. Zgodnie ze słowami opowieści, grupa założona została przez amarycką księżniczkę, która nie zgodziwszy się na zostanie wydaną za mąż przez ojca i braci, uciekła do Dominium. Stamtąd, wraz ze swoją towarzyszką, zaczęła pomagać ambitnym dziewczętom w spełnianiu się na polu nieco szerszym niż domowe zacisze. Obecnie Córy Sylphii to dobrze prosperująca i zorganizowana kompania najemnicza, od zwykłej bandy gnającymi za pieniędzmi wojakami różni je jednak silne przywiązanie do siebie nawzajem, ale też i stowarzyszenia, które dużej części z nich pomogło i zapewniło coś na kształt nowej rodziny. 

Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://circleofbards.forumpolish.com
 
O ugrupowaniach działających na świecie
Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Aleja Kwitnących Wiśni
» Screeny z Aiona i takie tam...
» Magiczne szkoły na świecie
» Pokemonowe Teorie
» X-men w świecie pokemon! - Gra Zerna (Część I)

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Opowieści z tysiąca i jednego traktu :: Wieczorem przy ognisku :: Worek barda :: Opisy-
Skocz do: