Opowieści z tysiąca i jednego traktu

I o Tobie ktoś kiedyś napisze balladę... Może nawet zupełnie niezłą, kto wie?
 
IndeksIndeks  CalendarCalendar  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Share | 
 

 O rasach istot bohaterskich

Go down 
AutorWiadomość
Płonącopalcy
Admin
avatar

Liczba postów : 224
Join date : 23/08/2016

PisanieTemat: O rasach istot bohaterskich   Pią Sie 26, 2016 5:38 pm

Świat zamieszkiwany jest przez cały szereg ras istot rozumnych, które nadają się na bohaterów opowieści, dokonując w swoim życiu czynów tak doniosłych, jak i zwyczajnie paskudnych. Każda z owych ras ma swoją historię, zwyczaje oraz zestaw odróżniających ją od innych cech, tak fizycznych jak mentalnych. Nie należy jednak zapominać, iż od każdej z reguł istnieją wyjątki - jakże bowiem nudny byłby świat, gdyby widząc obcego po raz pierwszy dało się ocenić go bez pudła na bazie pochodzenia!
Rasy istot rozumnych, podzielone wedle kontynentów pochodzenia:



  • Rasy samalijskie:


NEMIDZI

Pochodzenie: Zachodnie Morze, niedaleko południowo-zachodniego wybrzeża Samalii

Wiek: dożywają średnio około 100 lat, dorosłość osiągają w wieku lat 16

Wygląd: poza płucami posiadają również skrzela, widoczne za uszami jeśli nie zostaną zakryte włosami lub w inny sposób; większość stuprocentowych nemidów ma lepiej lub gorzej rozwinięte błony pławne pomiędzy palcami; skóra może przyjmować liczne odcienie niebieskiego oraz zielonego, zwykle są to jednak przytłumione barwy; włosy występują na ciałach nemidów w niedużych ilościach, zwykle ograniczając się do czubka głowy, kolorystycznie zaś trzymają się palety niebiesko-fioletowo-zielonej, często jaskrawiej od skóry ubarwione;

Charakter: raczej skryci, lubią mieć swoje sekrety i niechętnie dzielą się nimi z "lądowymi"; z drugiej strony są jednak ciekawi świata: zamiast opowiadać o sobie, wolą słuchać opowieści - pod powierzchnią oceanu nie jest najciekawiej; przyjaźnie nastawieni, nigdy nie prowadzili z nikim prawdziwej wojny (bo i o co?); czasem wydają się naiwni, nie rozumiejąc za dobrze zawiłości kulturowych pozostałych ras; trzymają się własnych tradycji, ale rzadko próbują przekonywać do nich innych

Ciekawostki: większość nigdy nie wychodzi na ląd - handlarze morskimi dobrami wybierają się niekiedy do leżących nad brzegiem wiosek, a posłańcy i ambasadorzy z rzadka przemierzają trakty w ważnych sprawach; bardziej artyści niż wojownicy, władają jednak magią; pod wodą porozumiewają się głównie we własnym języku migowym, uczą się wprawdzie języka wspólnego ale używają go rzadko; ubierają się w wygodne, przylegające do ciała stroje nieutrudniające poruszania pod wodą

Przykładowe pomysły na bohaterów: wygnaniec lub uciekinier; poseł królowej; uznany powszechnie za szalonego samozwańczy podróżnik

KHAR'ZAAH

Pochodzenie: Nocne Góry i okoliczne tereny

Wiek: dożywają średnio około 150 lat, dorosłość osiągają w wieku lat 21

Wygląd: ciemniejsza, opalona od słońca i wiatru skóra; ciemne, proste włosy; oczy jak u koni, z zupełnie niewidocznymi białkami, najczęściej koloru czarnego; mężczyźni chętnie noszą długi zarost, często też splatają brody w warkocze dla wygody; malują twarze (głównie kobiety); często tatuują na skórze różne wzory: czarny kolor jest najbardziej popularny, niebieskie tatuaże należą do szamanów, a czerwone stanowią ostrzeżenie

Charakter: mają bardzo filozoficzne podejście do otaczającego ich świata; najbardziej cenią sobie święty spokój, co często skutkuje samotniczym trybem życia; głęboko uduchowieni, wierzą w opiekuńcze bóstwa i przepowiednie; zamknięci w sobie, dumni; mocno związani z naturą, głównie górskimi szczytami; trudno wyprowadzić ich z równowagi; mało społeczni, co nie znaczy wcale, że nie troszczą się o innych

Ciekawostki: wśród khaar'zaah pojawia się wyjątkowo wielu zaklinaczy zwierząt, szczególnie koni oraz ptaków łownych; prowadzą wędrowny tryb życia, lato spędzają w górach i jedynie na zimę schodzą na północne podgórze, zakładając tam czasowe obozowiska; ich wierzchowce są wyjątkowo silne i odporne na ciężkie warunki - każdy khar'zaah ma własnego konia i jest z nim głęboko związany; większość nosi przy sobie niewielkich rozmiarów totem przedstawiający ich ducha opiekuńczego; palą górskie ziele mające dość interesujące skutki

Przykładowe pomysły na bohaterów: łowca ze swoim wiernym sokołem; szaman czytający w gwiazdach; dręczony proroczymi snami podróżnik

TALIANIE

Pochodzenie: ziemie na północ od Wielkiej Puszczy

Wiek: dożywają średnio około 100 lat, dorosłość osiągają w wieku lat 17

Wygląd: niskiego wzrostu; ciemna skóra i włosy; złotawymi plamkami porozrzucanymi po ciele; oczy najczęściej w odcieniach ciemnego granatu lub fioletu, aż do głębokiej czerni; przy zbyt gwałtownych emocjach szarpiących talianinem przez dłuższy czas jego oczy mogą zacząć zmieniać barwę na złotawą, a plamki na skórze strzelać delikatnymi iskierkami energii

Charakter: zdecydowani, zawsze stawiający na swoim; moralni na własny, nieco obcy dla reszty świata sposób; rzadko się denerwują, ale kiedy już do tego dojdzie, wszyscy w okolicy powinni prędko czmychać przed ich furią; grzeczni, choć zwykle strasznie nieufni, we wszystkim węszą podstęp; na co dzień wyglądają na pochmurnych i morderczo poważnych, ale nie znaczy to wcale, że nie potrafią się bawić

Ciekawostki: uważani za najlepszych matematyków i budowniczych na świecie; nieprzyzwoicie bogaci - ich miasta wprost ociekają złotem, tak samo jak stroje; nie uważają niewolnictwa za haniebną praktykę, raczej naturalny porządek rzeczy; uważają się za personifikację burzowego nieba; mówi się, że ruiny na północnym brzegu Wielkiej Puszczy to wszystko co zostało po królestwie, które śmiało się im narazić

Przykładowe pomysły na bohaterów: mag lubujący się w wywoływaniu anomalii pogodowych; nieprzyzwoicie bogaty szlachcic na wycieczce dookoła świata; inżynier planujący zbudować coś, o czym się nikomu dotąd nawet nie śniło

THRACI

Pochodzenie: południowa Samalia

Wiek: dożywają średnio około 100 lat, dorosłość osiągają w wieku lat 18

Wygląd: ich skóra przyjmuje kolory od wszelkich tonów szarości, po stosunkowo jasne odcienie niebieskiego, zielonego i fioletowego; włosy mają bardziej nasycone barwy, głównie wariacje na temat czerwieni i fioletu; bardzo długie, spiczasto zakończone uszy, które lubią ozdabiać kolczykami; naturalnie czarne, twardsze niż u większości ras paznokcie; wydłużone kły, bardziej widoczne u thratów ze wschodniej części Samalii

Charakter: uwielbiają się sprzeczać i kłócić, choć co ciekawe głównie między sobą, wśród innych ras szukając poparcia dla swojej wersji wydarzeń; zwykle dość towarzyscy i pozytywnie nastawieni do świata, ale jeśli już się obrażą, to na wieki wieków; kiedy się mszczą, nie zostaje kamień na kamieniu; kiedy urządzają imprezy jest zresztą dokładnie tak samo; uwielbiają muzykę, alkohol i dobre burdy w karczmach; zuchwali zawadiacy zdobywający świat

Ciekawostki: kilkaset lat temu dwóch braci, książąt thrackich, pokłóciło się ze sobą i postanowiło rozbić królestwo Iderii na dwa mniejsze księstwa - chociaż książęta dawno już zmarli, ich potomkowie i poddani do dziś chowają urazę, ani myśląc o łączeniu krajów; mają w sobie niesamowitą żądzę przygód i z przyjemnością szlajają się po świecie, kiedy tylko nadarzy się ku temu okazja; tym częściej, że wolą towarzystwo innych ras od własnego;  mówi się, że mają szalenie mocne głowy; na szeroką skalę produkują eliksiry o niesamowitych właściwościach, nie mające sobie równych na całym świecie

Przykładowe pomysły na bohaterów: kartograf podróżujący po oceanach świata z załogą coraz to innego statku; buńczuczny wojownik najmujący się jako prywatny ochroniarz; regularnie wysadzający swoje eksperymenty alchemik



  • Rasy lombryjskie:


DERVI

Pochodzenie: tereny na południe od gór Jehav

Wiek: dożywają średnio około 150 lat, dorosłość osiągają w wieku lat 17

Wygląd: ich skóra może przybierać barwy od szarości, przez żółtawą i różowawą, aż po głęboką czerwień; oczy, w większości przypadków skośne, przybierają dość jaskrawe kolory; na głowie, poza włosami, królują im mniejsze lub większe rogi, często zakręcone; na uwagę zasługuje również pozbawiony jakiegokolwiek futra czy włosów ogon

Charakter: pełni pasji we wszystkim, czego się podejmują, do wszystkiego podchodzą z całym sercem i bez chwili zawahania pakują się w wir wydarzeń; najlepsi kompani tak do podróży życia, co picia na umór w pobliskiej karczmie; z natury romantycy, łatwo ująć ich muzyką i poezją - ponoć najlepsi kochankowie świata; dzieci chaosu, anarchiści z wrodzonym wstrętem do zasad i gorącą głową; entuzjastyczni, radośni i zwykle zupełnie nieprzejmujący się co kto o nich myśli; łatwo tracą głowę, a kiedy się zakochują to na zabój

Ciekawostki: mówi się, że dervi mają naturalne ciągoty do wszystkiego, co nielegalne... i coś w tym jest; wiecznie narzekają na Dominium, ale niech ktoś tylko spróbuje robić to samo w ich obecności, a połknie własne zęby; chociaż pochodzą z południa Lombres, można znaleźć ich na każdym końcu świata

Przykładowe pomysły na bohaterów: podróżnik-pojedynkowicz gotowy na każde wyzwanie; ex-członek trupy cyrkowej; wątpliwie niesłusznie oskarżony o kilka rzeczy drań poszukiwany listem gończym


AMARYCI

Pochodzenie: ziemie na południe od dżungli Shat-Hari

Wiek: dożywają średnio około 200 lat, dorosłość osiągają w wieku lat 25

Wygląd: wzrostem amaryci górują nad pozostałymi rasami Lombres; "czystokrwiści" amaryci mają włosy koloru białego, siwego lub jasnoblond, którym zgodnie z tradycją pozwalają rosnąć, jedynie zaplatając je lub wiążąc; mają bardzo blade tęczówki oczu, a ich spojrzenie uważane jest za niepokojące; posiadają sporych rozmiarów, pierzaste skrzydła, na których niektórzy potrafią wzbić się w powietrze; często również pióra na plecach i ramionach; z wiekiem ich rysy wyostrzają się dodatkowo; ptasie pazury zamiast paznokci, przez większość społeczeństwa regularnie przycinane

Charakter: bardzo cenią sobie hierarchię i porządek, tak społeczny, jak i ten całkiem fizyczny, wokół nich; powszechnie uważani za samolubnych i nieprzejmujących się szczególnie dobrobytem kogokolwiek poza samymi sobą; eleganccy, dobrze wychowani, potrafiący zachować się w każdej sytuacji; waleczni i honorowi; na inne rasy zwykli patrzeć z góry, uważając się za wyżej postawionych; praktycznie wszyscy amaryci bez wyjątku nie są w stanie znieść obecności dervi w bliższej okolicy

Ciekawostki: ubierają się w długie, powłóczyste szaty z jasnych, błyszczących materiałów; paladyni noszą zbroje płytowe, choć jedynie do walki lub na większe uroczystości; rzadko chowają swoje skrzydła pod ubraniem, bardzo z nich dumni, choć faktem pozostaje, że potrafią one być szalenie uciążliwe, tym bardziej podczas podróży; wzrost uważany jest za cechę nobilitującą i dowód na czystość krwi, przedstawiciele obu płci noszą więc chętnie buty na podwyższonym obcasie; mówi się, że amaryci są jedną z najlepiej wykształconych ras świata

Przykładowe pomysły na bohaterów: dumny paladyn; obnoszący się ze swoim statusem szlachcic; adept sztuk magicznych uczący się w Akademii


SHATTI

Pochodzenie: dżungle Lombres

Wiek: dożywają średnio około 80 lat, dorosłość osiągają w wieku lat 15

Wygląd: ciała przynajmniej w części pokryte mają futrem; wyglądają w dużej mierze jak ogromne, humanoidalne koty, najczęściej przypominając te zamieszkujące dżunglę; posiadają ogon oraz ostre pazury, które potrafią chować w miękkich poduszeczkach palców; ich oczy mają pionowe źrenice i lepiej widzą w ciemności niż w świetle; dzięki wyjątkowej chwytności kończyn są w stanie bez większego problemu wspinać się na drzewa

Charakter: ciekawscy, zawsze wtykają nosy w nie swoje sprawy; zainteresowani światem poza "bezpieczną" dżunglą, lubią podróżować i chętnie nawiązują znajomości z obcymi; bardzo towarzyscy, lubią dyskutować na wszystkie tematy łącznie z tymi, o których nie mają pojęcia;  i chętnie uczą się nowych rzeczy

Ciekawostki: uważani często za dość prymitywnych z powodu na swój wygląd i kulturę; budują swoje domostwa w koronach drzew, po których przemieszczają się bez większego trudu; przyzwyczajeni do terenów pokrytych gęstą dżunglą, słabo odnajdują się wśród miejskiego gwaru

Przykładowe pomysły na bohaterów: akrobata-złodziejaszek; przewodnik po dżungli; handlarz rzadkimi roślinami

SALAMANOWIE

Pochodzenie: północna część gór Jehav

Wiek: dożywają średnio około 150 lat, dorosłość osiągają w wieku lat 19

Wygląd: wyglądają, jakby pod ich stosunkowo ciemną skórą zamiast krwi znajdowała się płynna lawa: bardzo dobrze widoczne są u nich żyły pulsujące jaskrawym, czerwono-złotym blaskiem; ich oczy wbrew pozorom są całkiem normalne, ale przez poświatę krwi zdają się również błyszczeć; włosy przyjmują zwykle barwy w odcieniach brązu, czerwieni oraz pomarańczowego, czasem też czarną; nawet podczas chłodnych dni, kiedy dotknie się skóry salamana, zdaje się ona pulsować wewnętrznym ciepłem

Charakter: impulsywni, szybko zmieniają zdanie; charyzmatyczni, potrafią zjednać sobie tłum... przynajmniej na tych kilka krótkich chwil zanim wyjdzie na jaw jakie kolejne cuda zmajstrowali udając niewiniątka; łatwo dostosowują się do nowej sytuacji i potrafią wtopić się w każde społeczeństwo bez większego trudu; złośliwi dla samej satysfakcji ze zrobienia komuś na złość; uwodziciele o dosłownie gorącej krwi; kiedy coś im się nie podoba potrafią marudzić godzinami, aż w końcu zmuszą kogoś, by to zmienił; bardzo ambitni

Ciekawostki: można ich znaleźć na każdym kontynencie, wszędzie znajdą dla siebie miejsce; nie mają własnej szlachty, ale chętnie wżeniają się w rodziny szlacheckie innych rodów uwodząc niczego nie spodziewających się jaśnie panów; oryginalnie pochodzą z wulkanicznych obszarów, więc naturalnie wszędzie narzekają na zimno, często nawet latem

Przykładowe pomysły na bohaterów: młodziak bez grosza przy duszy, który uparł się dostać do prestiżowej szkoły; dobrze znany władzom szmugler; aktor wędrownej trupy podający się za szlachcica



  • Rasy korijskie:


ZEFIRYCI

Pochodzenie: wyspy Eremaia na południe od Korii

Wiek: dożywają średnio około 200 lat, dorosłość osiągają w wieku lat 25

Wygląd: bardzo bladzi, zawsze wyglądają jakby byli chorzy, zaspani lub zmęczeni, a ich skóra z wyglądu, a nawet dotyku przypomina trochę chłodną porcelanę; ich postać wydaje się rozmazana, jakby niewidzialny wiatr mógł w każdej chwili zwiać ich z powierzchni ziemi niczym kupkę piasku; ich włosy, zwykle białe, siwe lub kremowe, fakturą przypominają wiecznie falujące na niewyczuwalnym wietrze nitki pajęczyny lub watę

Charakter: zdystansowani, rzadko angażujący się w cokolwiek co nie dotyczy ich bezpośrednio; chłodno i logicznie myślący, uznawani za jednych z najlepszych taktyków wojskowych; marudni, uwielbiają narzekać i mówi się, że są obrzydliwie wprost leniwi; perfekcjoniści z minimalistycznym podejściem do dekoracji; wolą projektować i snuć plany niż faktycznie zabierać się do działania

Ciekawostki: nie znajdzie się pośród nich wielu wojowników: drobna budowa ich ciał sprzyja urazom, a charakter powstrzymuje ich przed impulsywnym rzucaniem się w wir walk, znacznie częściej wybierają więc drogę magii; zdają się lubić swój mroźny koniec świata i często słyszy się, jak narzekają na kontynentalne upały, gdy jakimś cudem uda się ich ściągnąć z ich górskich, wietrznych szczytów na wyspach; mają na swoich wyspach liczne kopalnie, ale prędzej zobaczy się amarytę pijącego z dervi, niż jednego z zefirytów pracującego w takich warunkach

Przykładowe pomysły na bohaterów: szkolący się w sztukach magicznych zaklinacz powietrza; architekt szukający inspiracji; kupiec handlujący kryształami

SKALTOWIE

Pochodzenie: góry Lesmart

Wiek: dożywają średnio około 100 lat, dorosłość osiągają w wieku lat 16

Wygląd: tak jak dzieci lasu, skaltowie różnią się od siebie w zależności od tego, skąd pochodzą; znacząca większość tych zamieszkujących obecnie nizinne kraje Korii lub pracujących w kopalniach na wyspach Eremaia pochodzi z płytszych warstw grot, głównie na terenach podgórskich: niscy, krępej budowy ciała, ze skórą przypominającą w dotyku i wyglądzie skałę; ci pochodzący z wyższych partii gór przerastają czasem wzrostem amarytów, a ich skórę zamiast burych skał pokrywają kryształy

Charakter: uparci, rzadko zmieniają zdanie i ciężko ich do czegokolwiek przekonać; nie znoszą osób marudnych - prędzej obrażą się na osobę narzekającą albo zrugają ją porządnie, niż zaczną współczuć; bardzo drażliwi na punkcie swojej wolności; prostolinijni, nie lubią obchodzić tematu naokoło i owijać w bawełnę; twardzi jak utożsamiane z nimi skały, niezłomnie trwający przy swoich ideałach bez względu na okoliczności

Ciekawostki: oryginalnie skaltowie mieszkali głęboko pod ziemią na terenach górskich, ale rozszerzająca się Domena Lasu wygnała ich z pradawnych siedzib; duża część została wówczas pojmana i zniewolona przez zefirytów i renijczyków, po czym odesłana do pracy w kopalniach na wyspach; części udało się uciec do Nowej Korii i mieszka tam do dziś; skóra skaltów jest twardsza niż większości ras, a poza tym są oni również ciężsi i silniejsi zarazem, co czyni z nich doskonałych strażników

Przykładowe pomysły na bohaterów: adept kowalstwa z Nowej Korii; najemnik ochraniający kupieckie karawany; uciekinier z kopalni na wyspach Eremaia

RENIJCZYCY

Pochodzenie: wyspy na południowy wschód od Korii

Wiek: dożywają średnio około 150 lat, dorosłość osiągają w wieku lat 21

Wygląd: skośne, ciemne oczy; ostre rysy twarz, blada skóra; czarne, długie i ciasno wiązane włosy; rzadko noszą zarost; na ich ciele samoistnie pojawiają się (i często znikają lub zmieniają się po pewnym czasie) ciemne linie, przypominające poruszające się pod skórą cienie lub pociągnięcia zamoczonego w tuszu pędzla

Charakter: w domowym zaciszu uwielbiają bawić się w knucie wszelkiego rodzaju intryg; zawsze dotrzymują słowa, co wcale nie znaczy, że nie oszukują - przez wieki nauczyli się kłamać nie kłamiąc; drażliwi na własnym punkcie, ale rzadko to po sobie pokazują; głęboko wierzą w święte prawo gościnności, a skrzywdzenie zaproszonego do domu gościa byłoby okropną plamą na honorze, który znaczy dla nich naprawdę wiele

Ciekawostki: wbrew temu, co można by sądzić, renijczycy są prawdopodobnie najbardziej magiczną z ras świata - praktycznie wszyscy szlachetnie urodzeni są tam obdarowani dostępem do magii w mniejszym lub większym stopniu; ma to też swoje minusy, takie choćby jedynie na wyspach występujące skrzywienie znane jako magia pierwszej bramy; niechętnie godzą się na mieszane małżeństwa, tym bardziej w wyższych kręgach, ale przy tak niewielkiej populacji jest to w zasadzie koniecznością; mają słabość do magicznych kamieni i kryształów; mówi się, że kiedy pojawiają się, w okolicy robi się ciemniej - światła przygasają, a ogień zdaje się zmieniać kolor

Przykładowe pomysły na bohaterów: wojownik wspomagający swoje możliwości drobną dawną magii; młody adept magii ruszający na szkolenie na drugim końcu świata; pozbawiony dziedzictwa i honoru bękart szlachcianki i wędrownego muzyka z Dominium

DZIECI LASU

Pochodzenie: Stare Lasy Korii

Wiek: dożywają średnio około 300 lat, dorosłość osiągają w wieku lat 20

Wygląd: ich skóra przypomina  korę drzew - z wiekiem robi się coraz twardsza i bardziej chropowata; włosy, najczęściej w odcieniach zieleni, brązu i żółci, wyglądają jak liście, cienkie gałązki porośnięte kwiatami, źdźbła trawy i tym podobne; znacząco różnią się wyglądem w zależności od tego, z jakiej części Lasów pochodzą - na południu, w pobliżu gór, na przykład przypominają bardziej zaśnieżone, strzeliste sosny

Charakter: bardzo ostrożni, można wręcz stwierdzić, że strachliwi; cierpliwi, potrafią czekać bardzo długi czas i działać dopiero gdy uznają, że mają największe szanse na powodzenie; wydają się bardzo niewinni, odmawiają zabijania, a do krzywdzenia żywych istot, czy nawet niepotrzebnego niszczenia natury odnoszą się z głębokim smutkiem i żalem; troskliwi i życzliwi, często martwią się o innych nawet ich nie znając

Ciekawostki: przez bardzo długi czas dzieci lasu pojawiały się jedynie w bajkach, a jednak po tym jak Stare Lasy Korii zaczęły rozrastać się w zawrotnym tempie, członkowie tej zapomnianej przez świat rasy zaczęli pojawiać się najpierw w wioskach na skraju puszczy, później nieśmiało w miastach okolicznych królestw; wegetarianie, źle się czują jeśli przypadkiem spożyją mięso

Przykładowe pomysły na bohaterów: młody kapłan wygnany z rodzinnych okolic za przypadkowe podpalenie świętego drzewa; samozwańczy odkrywca pragnący zobaczyć puszcze Samalii; marzyciel i idealista próbujący w pojedynkę naprawić całe zło świata

TORQUE

Pochodzenie: północny-wschód Korii, obecnie zamieszkują głównie Nową Korię

Wiek: dożywają średnio około 90 lat, dorosłość osiągają w wieku lat 16

Wygląd: ich skóra pokryta jest delikatnym meszkiem, którego można nie zauważyć na pierwszy rzut oka; bardziej rzucającą się w oczy cechą są czułki znajdujące się na ich głowie; równie trudno przegapić miękkie, często zdobione dość prostymi wzorami skrzydła, które złożone otaczają ich ramiona i spływają z nich niczym płaszcz, rozłożone zaś wydają się półprzezroczyste, jeśli spojrzeć na nie pod światło; o przeróżnych, choć zwykle dość stonowanych, kolorach włosów i skóry

Charakter: eleganccy, potrafią się zachować w towarzystwie; pomimo utracenia przynależnego im niegdyś królestwa wciąż obchodzą stare święta i pilnują szlacheckich genealogii; niewyjaśniona tendencja do pakowania się w sprawy, których nie da się wygrać i trwania przy nich aż do tragicznego końca; zorganizowani, dobrzy w dowodzeniu i planowaniu; zdolni wiele przemilczeć w imię wyższego dobra

Ciekawostki: obecny gubernator Nowej Korii jest torque, tak samo jak był nim również jego poprzednik na tym stanowisku; rzadko używają swoich skrzydeł do latania; z dużym prawdopodobieństwem nie znoszą wszystkich wokół po równo; wciąż nie pogodzili się z utratą własnego kraju, a gdy ktoś sugeruje, że teraz Nowa Koria jest ich krajem, tylko krzywią się i wzruszają ramionami; lubią strojem, fryzurą i makijażem podkreślać swoje rasowe cechy

Przykładowe pomysły na bohaterów: pozornie uprzejmy zarządca karawany; właściciel spółki na granicy bankructwa; uciekinier zamieszany w nieudaną akcję rabunkową



  • Pozostałe:


DRAKONICI

Pochodzenie: trudne do określenia; obecnie zamieszkują głównie okolice górskie na Lombres oraz Feilei na Samalii

Wiek: dożywają średnio około 200 lat, dorosłość osiągają w wieku lat 25

Wygląd: skórę i włosy mają różnych barw, chociaż zwykle są to dość jasne kolory; przynajmniej część ich ciała pokryta jest łuskami; oczy złote, pomarańczowe lub czerwone, z pionowymi źrenicami, błyszczące w ciemności; ostre kły i wąski, jaszczurzy język; pazury zamiast paznokci

Charakter: powszechnie uważani za niezrównoważonych i groźnych, przez co większość ras stara się trzymać od nich z daleka; faktem jest, że wielu ma problemu z kontrolowaniem swoich dzikich zapędów; reszta bardzo stara się wyglądać na "cywilizowanych" i dogadywać z każdym, częściej zacisną więc zęby i z uśmiechem pokiwają głową niż wdadzą się w bójkę

Ciekawostki: tradycyjnie żywią się świeżym mięsem, co próbują mocno ukrywać przy obcych; sami uważają, że pochodzą w prostej linii od smoków; większość "cywilizowanych" drakonitów mieszka na Feilei, starając się nie wdawać w żadne konflikty; bardzo lubią błyskotki wszelkiego rodzaju i chętnie się nimi obwieszają

Przykładowe pomysły na bohaterów: ex-członek bandy rozbójników z Lombres; Feileiańczyk próbujący zrobić dobre wrażenie w którejś z prestiżowych szkół
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://circleofbards.forumpolish.com
 
O rasach istot bohaterskich
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Opowieści z tysiąca i jednego traktu :: Wieczorem przy ognisku :: Worek barda :: Opisy-
Skocz do: